Tanja Sihvonen

Virtuaalisia kulttuurirajojen ylityksiä

Digitaalisten pelien historia on suhteellisen lyhyt, mutta pelien ja leikkien kulttuurihistoria laajasti ymmärrettynä ulottuu kaikille mantereille ja useampien vuosituhansien taakse. Viime vuosikymmeninä uusi teknologia on mahdollistanut myös täysin uudenlaisia pelaamisen muotoja. Toisaalta klassisten kortti- ja lautapelien pelaaminenkin on entisestään yleistynyt ja levinnyt yhä uusille alustoille. Sekä yksin- että moninpelien suosio on kasvanut.

Kun teknologiat kehittyvät, myös pelisuunnittelu laajenee uusiin ulottuvuuksiin. Mukana kannettavan laitteen, kuten matkapuhelimen, kameraa ja liikeantureita voidaan käyttää tehokkaasti pelin ohjauksessa, ja erilaiset paikkatietojärjestelmät vievät pelaajat niin kaupungin kaduille kuin villin luonnonkin keskelle. Näppärissä käsikonsoleissa on sisäänrakennettuina toiminnallisuuksia, joiden avulla pelaaja voi etsiä vaikkapa samassa junanvaunussa matkaavista mieleistään peliseuraa.

Pelivälineet täydentävät ja muokkaavat ihmisaistien välittämää kokemusmaailmaa monin tavoin. Ne myös lisäävät ihmisten kykyä olla vuorovaikutuksessa pelimaailman, oman elinympäristönsä ja sosiaalisen todellisuuden kanssa. Sosiaalisten taitojen ja yleisen arkielämässä menestymisen on tutkimuksissa havaittu myönteisellä tavalla vahvistuvan peliharrastuksen myötä. Havaittu yhteys ei kuitenkaan välttämättä ole pelien ansiota - on pikemminkin todennäköistä, että nuoremmat ikäluokat ja tietoyhteiskuntaan hyvin sopeutuneet ihmisryhmät pelaavat enemmän kuin kehityksestä jääneet.

Käsitys peleistä sekä pelaamisen sosiaalisesta ja kulttuurisesta merkityksestä on muuttumassa koko ajan moniulotteisemmaksi. Ensimmäisissä erityisesti peleihin keskittyneissä teorioissa peli oli tapana ymmärtää arkielämästä erilliseksi, niin sanotun taikapiirin rajaamaksi tilaksi ja toiminnaksi, mutta nyttemmin pelaamista tarkastellaan hyvinkin monenlaisissa asiayhteyksissä. Pelaaminen liittyy suoraan esimerkiksi virtuaaliseen kaupankäyntiin monenkeskisissä verkkopeleissä, mutta yhtä lailla pelin piirteitä voi löytää vaikkapa pörssin ja sijoitusmarkkinoiden toiminnasta. Politiikan rituaalit ja seremoniat voivat näyttäytyä tutkijoille (rooli)pelillisinä käytänteinä. Samoin peleillä on keskeinen osa ihmissuhteiden ja suhdeverkostojen rakentumisessa esimerkiksi Facebookin kaltaisissa sosiaalisen median järjestelmissä.

Vaikka digitaaliset pelit tuotteina ovat periaatteessa vain tietokoneella ajettavia ohjelmia, on niiden ympärille syntynyt monenlaisia kansalliset rajat ylittäviä alakulttuureja. Pelikulttuurien kehitys perustuu siihen pelien olemusta määrittävään seikkaan, että pelit tulevat olemassa oleviksi vasta vuorovaikutuksessa käyttäjiensä kanssa. Peliä ei oikeastaan ole vielä olemassa ennen kuin pelaaja oman pelaamisensa kautta tuottaa koodista oman, ainutkertaisen pelitapahtumansa. Tuotanto ei siten peliteollisuuden kohdalla pysähdy siihen hetkeen, kun pelistudio luovuttaa tuottamansa koodin julkaisijalle ja sitä kautta ostajien käsiin.

Virallista tuotannon kenttää täydentää epävirallisempi "pelaajatuotanto", jonka tekijöitä ja ominaispiirteitä voidaan tutkia osallistuvan kulttuurin näkökulmasta. Yksi keskeisimmistä osallistuvan kulttuurin toimintamuodoista on rakentunut pelien muokkauksen, modifioinnin, ympärille. Pelituotteiden modaajat muuttavat pelin koodia mieleisekseen ja julkaisevat luovia tuotoksiaan, modeja, usein vapaasti internetissä. Modit voivat olla joko yksittäisiä, pelissä käytettäviä esineitä, hahmoja ja tilaelementtejä tai sitten koodia, jolla vaikutetaan pelimekaniikkaan ja itse pelin toimintaan.

Pelien modaus on nykyään moninaisten ihmisryhmien - naisten ja miesten, nuorten ja vanhojen - harrastus ja jopa osa kaupallista toimintaa. Internetin yleistyttyä yksittäisillä pelaajilla on entistä suuremmat mahdollisuudet itse kontrolloida ja muokata oman peliharrastuksensa lähtökohtia. Luodessaan uusia pelihahmoja, pelitasoja ja pelaamisen tapoja pelaajat kyseenalaistavat perinteistä taloustieteellistä jakoa tuottajiin ja kuluttajiin, mutta myös kansallisuus-, kulttuuri- ja kielirajoja. Pelien modaajat ovat ryhmittyneet globaalin mittakaavan alakulttuureiksi kiinnostuksenkohteidensa mukaan. Näihin ryhmiin osallistuminen on mahdollista kenelle tahansa.

Modauksessa testataan luovia toimintamuotoja, sosiaalisen kanssakäymisen tapoja ja yhteisöllisten narratiivien mahdollisuuksia. Peleihin liittyvät esityksellisyys, kokeilevuus ja tarinallisuus erottavatkin pelaamisen muusta digitaalisesta kulttuurista: pelin osatekijät toimivat pontimena internetkulttuurien synnylle. Verkon keskustelupalstoilla ja vertaisverkostoissa jaetaan vinkkejä ja neuvotellaan ahkerasti hyvän pelaamisen kriteereistä. Näissä sosiaalisissa piireissä sanoilla ja teoilla on merkitystä - asuinpaikalla, iällä, rodulla tai sukupuolella ei niinkään.

Kulttuurisen kehityksen myötä pelaajista on tullut aiempaa tiedostavampia ja itsenäisempiä. Alakulttuureilla on painovaltaa: parhaimmillaan ne pääsevät suoraan vaikuttamaan siihen, millaisia pelejä tulevaisuudessa tehdään. Pelaaja-modaajat toimivat pääosin verkossa, mutta heidän vaikutuksensa näkyy myös painotuotteissa, markkinointikoneistoissa, oheistuotekampanjoissa ja julkisessa keskustelussa. Pelaajien luova panos on merkittävässä roolissa ylikansallisen pelituotannon ketjussa. Kun näiden digitaalisen maailman kansalaisten kiinnostuksenkohteet vaihtuvat, voisi toivoa, että kulttuurirajoja ylittäviä toimintamuotoja sovitetaan yhä uusiin ympäristöihin.

Kirjoittaja on filosofian tohtori ja toimii tutkijana Tampereen yliopistossa